Żeby możliwa była komunikacja, potrzebne jest pośrednictwo. Ludzie, którzy chcą się porozumieć, potrzebują wspólnej przestrzeni, czasu i jakiegoś uzgodnionego sposobu, który skutecznie przeniesie to, co chce przekazać jedna osoba drugiej czy kolejnym. Tradycyjnie takimi pośrednikami są dźwięki, słowa, muzyka, języki, mimika i gesty, obrazy, a sprawa pośrednictwa ma naturę niezwykle wzniosłą. Sam Bóg zdecydował, że słuchanie go, czy przyglądanie mu się bezpośrednio prowadziłoby do obłędu. Stąd od bożych posłańców, czyli aniołów, przez malowidła i pismo aż po wszelkie kolejne formaty kulturowe, które pomagają nam w rozumieniu świata, siebie i innych, zbudowaliśmy medialny świat i medialną komunikację.
Wraz z drukiem, a następnie rewolucją technologiczną, do gry weszły media techniczne, których roli w naszej współczesnej komunikacyjności nie trzeba specjalnie uzasadniać. Żyjemy w społeczeństwach zmediowanych, w których sprawy stawiamy i załatwiamy dzięki mediom i komunikacji społecznej, która dzięki nim jest możliwa. Oglądamy i tworzymy obrazy, czytamy i piszemy teksty, klikamy i wykonujemy interakcje i w ten sposób możliwe są nasze zbiorowości i kultura.
Interfejsy natomiast pojawiły się wtedy, kiedy cyfrowa rewolucja pochłonęła wcześniejsze media. Odkąd media funkcjonują wewnątrz cyfrowego świata i na jego warunkach, pierwszoplanową rolę pośrednictwa w komunikacji przejęły właśnie cyfrowe interfejsy. Co to takiego i czym się różnią od swoich starszych, medialnych krewnych? Są to sposoby porozumiewania się maszyn i środowisk programistycznych między sobą, takie jak np. formaty wtyczek łączących urządzenia wewnątrz laptopa czy protokół IP, dzięki któremu komputery mogą rozpoznawać się w sieciach (to ścisłe rozumienie tego terminu). Ale są to także użytkowe kształty komputerów zaprojektowane tak, aby ich przeciętni użytkownicy potrafili wydawać im polecenia, odczytywać wyniki prac obliczeniowych i posługiwać się nimi w przeróżnych działaniach i interakcjach. Interfejsem będzie dla przykładu klawiatura, która przypomina maszynę do pisania i w tym sensie ma wiele wspólnego z mediami, ale i jest czymś więcej, jest bowiem sposobem informowania cyfrowego świata o naszych intencjach, tłumaczem z ludzkiego na cyfrowe i mostem pomiędzy maszyną a jej użytkownikami (wówczas zazwyczaj mówimy o interfejsach użytkownika).
Interfejsy podtrzymują starsze media, bo cyfrowy świat skutecznie je zdigitalizował i z powodzeniem oferuje nam cyfrowe pismo, kino, telewizję, gazety, zdjęcia. Jednak najważniejsza różnica pomiędzy mediami i interfejsami polega na tym, że poza naśladowaniem poszczególnych mediów oferują także ich synergię w doświadczaniu informacji i interakcji. Bawiąc się z komputerem, korzystamy ze starych mediów w nowym środowisku, ale korzystamy także z połączonej energii i możliwości wszystkich istniejących form komunikacji rozłożonych pomiędzy bodźce, zmysły i sposoby działania. Patrzymy i jesteśmy obserwowani, dotykamy i jesteśmy dotykani, piszemy i jesteśmy informowani. Weźmy choćby popularne systemy operacyjne naszych osobistych laptopów czy desktopów: jest w nich tekst, są obrazy, są sensory takie jak kamera, mysz, klawiatura. To doświadczenie absorbujące i wymagające do tego stopnia, że wciąga nas na tyle, że niemal odłączamy się od innych możliwości i w rezultacie niektórzy z nas muszą korzystać z cyfrowego detoksu.
Historycznie patrząc, ewolucje interfejsów komputerowych przebiegły taką ścieżką, jaką ewoluowała kultura w ogóle. Zaczęło się od pierwszych komputerów, które obsługiwane były mechanicznie. Kolejny etap to komputery obsługiwane językiem pisanym: literami, cyframi, słowami i złożonymi wyrażeniami językowo-matematycznymi. Po symbolach językowych przyszła pora na środowisko graficzne z metaforą biurka, katalogów, kosza na śmieci i kursora oraz tapetami, na których zbudowaliśmy dominujące wizualne oceany informacji. We współczesnych komputerach wszystkie te poziomy komunikowania wciąż są obecne, choć zdominowane przez wizualność.
Najciekawsze jednak przed nami. Interfejsy przyszłości projektuje się dzisiaj tak, aby za ich pośrednictwem można było połączyć organizm ludzki z technicznymi odpowiednikami zmysłów, procesów fizjologicznych i neuronalnych. Komputer wpięty bezpośrednio do mózgu to klucz do przyszłości cyfrowego świata, który z dnia na dzień przestaje być jedynie fantazją reżyserów, pisarzy i dziennikarzy. Trudno wyobrazić sobie bardziej spektakularny i nieobliczalny triumf rewolucji społecznej niż ten, kiedy bezprecedensowo blisko zbliżymy się do unieważnienia medialnego pośrednictwa w komunikacji za sprawą interfejsów neuronalnych.
DR HAB. PIOTR CELIŃSKI, PROF. UMCS
medioznawca, pracuje w Katedrze Teorii Mediów UMCS w Lublinie. Zajmuje się nowymi mediami, internetem, kulturą cyfrową, komunikacją społeczną, kulturą wizualną i popularną. Współzałożyciel i członek zarządu Fundacji Instytut Kultury Cyfrowej, współtwórca wydarzeń kulturalnych, wystaw i działań edukacyjnych (Mindware; EPCC), w latach 2015-18 zastępca dyrektora Centrum Badań Gier Wideo UMCS.