Zrozumieć i opisać świat za pomocą liczb, by potem rządzić nim za pomocą matematyki to idea, która stała się konstytucją kultury cyfrowej. Wciąż nie widać alternatywy dla tego sposobu przetwarzania świata. Wynalezienie liczb i sposobów liczenia było obok języka, obrazów czy muzyki jedną z kulturowych metod radzenia sobie z chaosem i naturą. Matematyczność okazała się z czasem dla zachodniego świata kodem najważniejszym, z którego w prosty sposób wzięła się nasza rewolucja techniczna, nowoczesna nauka i racjonalne myślenie o życiu. To kod, który opisuje tajemnicę życia i rozwiązuje zagadkę trwania świata.
Kiedy oczywistym stało się, na dobre w okolicach renesansu, że liczenie jest wygodne i pożyteczne w porządkowaniu i ogarnianiu świata, zaraz pojawiła się także potrzeba zlecenia tej czynności narzędziom, a następnie maszynom. Ówczesna wyobraźnia podpowiadała: Bóg stworzył świat jako matematyczną doskonałość, sam był największym matematykiem, przemyśliwał, czyli przeliczał świat, a powinnością kultury jest odczytać boskie zapisy i nauczyć się stosować boską metodę. Aby to zrobić trzeba, poza studiowaniem liczb i matematyczności boskiej kreacji, stworzyć maszynę doskonałą, która poradzi sobie z dowolnym pytaniem i problemem liczbowym. Od tego momentu myśleniu matematycznemu towarzyszyło poszukiwanie calculusa (kalkulator to naturalne skojarzenie), którym finalnie okazał się współczesny komputer. Oświecenie porzuciło Boga i to matematyczność świata zajęła jego miejsce, a wraz z nią pierwsze mechaniczne, a potem elektryczne i elektroniczne, maszyny kalkulujące.
Wyobraźnia liczenia, która wynalazła cyfry i zorganizowała matematykę, zaprojektowała cyfrowy kod, którym posługują się współczesne systemy informatyczne. I choć zwykliśmy myśleć o nim jako o formule zerojedynkowej – takiej w której dwie wartości są w stanie opowiedzieć całą rzeczywistość – to przecież jednocześnie wiemy, że oprócz zer i jedynek potrzeba znacznie więcej, aby kalkulować wszystko. Kod cyfrowy jedynie na swoim najprostszym poziomie, tam gdzie potrzeba regulować prąd elektryczny wewnątrz komputera, jest zerojedynkowy. Ponad tym poziomem znajdują się, jak na wielu piętrach niekończącego się wieżowca, kolejne warstwy, które zarówno pokrywają niższe, jak i inspirują wyższe. Dzięki temu, wciąż matematycznie, udało się zera jedynki powlec w bity, bajty, programy, systemy operacyjne, aplikacje, bazy danych, protokoły, tapety, animacje czy interakcje. Wszystkie te „ubrania” maszyny liczącej są instrukcjami, które jej wydajemy i dzięki którym korzystamy z wyników obliczeń, ale zarazem są to wciąż coraz nowsze i coraz bardziej wariacyjne sposoby matematycznego rozumienia świata i zarządzania nim.
Programy i systemy żywią się zakodowanymi cyfrowo danymi, a w wyniku ich przetwarzania otrzymujemy kolejne dane. Podobnie jak liczba miejsc po przecinku w przypadku liczby Pi, także i w przypadku możliwych matematycznych sposobów programowania maszyn i danych, które wciąż gromadzimy i przetwarzamy, nie sposób wskazać limitu, który wskaże kres możliwości i domknie matematyczną kreatywność programistów. Na poziomie kodu wszystko wydaje się być możliwe.
Matematyczna, cyfrowa wyobraźnia i posłuszne jej maszyny obliczeniowe stanowią o potędze kultury cyfrowej i choć nie widać kulturowych alternatyw dla tego sposobu bycia i działania technologicznego, to z pewnością ta formuła nie osiągnęła jeszcze szczytu swojego potencjału. Ci, którzy zaprojektowali kulturę cyfrową i sieciową, bardzo martwili się o wielki dystans, który dzielił bity od atomów, czyli cyfrową wersję rzeczywistości od jej materialnego pierwowzoru. Dzisiaj widzimy, że wciąż coraz więcej atomów znajduje swoje bitowe modele, a sposoby budowania matematycznych reguł, algorytmów i programów, rzucają wyzwanie człowiekowi jako takiemu (przypadek sztucznej inteligencji). Jako spadkobiercy cyfrowego myślenia możemy mieć poczucie, że matematyczna zabawa w kodowanie i cyfrowe przetwarzania dopiero się rozkręca.
DR HAB. PIOTR CELIŃSKI, PROF. UMCS
medioznawca, pracuje w Katedrze Teorii Mediów UMCS w Lublinie. Zajmuje się nowymi mediami, internetem, kulturą cyfrową, komunikacją społeczną, kulturą wizualną i popularną. Współzałożyciel i członek zarządu Fundacji Instytut Kultury Cyfrowej, współtwórca wydarzeń kulturalnych, wystaw i działań edukacyjnych (Mindware; EPCC), w latach 2015-18 zastępca dyrektora Centrum Badań Gier Wideo UMCS.